Máster Oficial en Pedagogía Digital y Habilidades Tecnológicas


El Máster Oficial en Pedagogía Digital y Habilidades Tecnológicas está diseñado para transformarte en un/a especialista en la integración de tecnología en la educación. Por lo tanto, este programa profundiza en estrategias prácticas para afrontar y superar los retos asociados con la enseñanza y el aprendizaje online.

Título: Máster Oficial en Pedagogía Digital y Habilidades Tecnológicas

Objetivos

Desarrollar estrategias inclusivas para integrar tecnologías emergentes en entornos de aprendizaje diversos y equitativos

Analizar críticamente el impacto social, político y ético de la tecnología en la educación

Diseñar y ejecutar proyectos de innovación educativa que atiendan las necesidades de todos los géneros

Implementar métodos de evaluación efectivos para entornos de aprendizaje en línea, promoviendo la equidad

Fomentar habilidades de liderazgo y gestión en comunidades de aprendizaje digitales inclusivas

Cultivar una comprensión profunda de la alfabetización digital para empoderar a educadores y estudiantes


Temario (4 Módulos)
Área 1. Pedagogía Digital

Módulo 1. Fundamentos de la pedagogía digital

01 ¿Qué es la Nueva Tecnología de la Información?
02 Funciones
03 Símbolos, Códigos, Idiomas y Modos
04 Dispositivos y Sistemas
05 Fabricantes y vendedores
06 Compradores y usuarios
07 Niños en casa
08 En las escuelas primarias
09 En las escuelas secundarias
10 En la formación docente
11 En la educación superior
12 En Educación Profesional y Continua
13 En el aprendizaje informal de adultos
14 Problemas educativos
15 Problemas sociales y políticos
16 Problemas económicos
17 Problemas técnicos
18 El paraíso de los estudiantes: el pronóstico de un optimista
19 El infierno de los estudiantes: el pronóstico de un pesimista
20 Ni cielo ni infierno: un pronóstico personal
 
Módulo 2. Innovación y tendencias en pedagogía digital - Exploración de tecnologías emergentes y nuevas prácticas transformadoras en educación digital.

01 El potencial del uso de aplicaciones para entornos interactivos de aprendizaje inteligente
02 Aprendizaje semipresencial en la enseñanza de la historia: contenidos y paradigmas
03 Periodismo digital para la competencia comunicativa y las habilidades literarias en inglés: alcance, desafíos e implicaciones
04 Uso del software GeoGebra para enseñar y aprender geometría espacial
05 El efecto del uso de libros electrónicos en la enseñanza en las escuelas secundarias de Hanoi, Vietnam
06 Flipped Classroom: aplicación de Google Classroom para la enseñanza de la filología
07 La enseñanza de la educación y el proceso digital de valoración, prueba y evaluación
08 Aula Voz del Futuro: Realidad Virtual y Aumentada
09 Uso de tecnología digital para evaluar la calidad de los centros preescolares en Vietnam
10 Aprendizaje combinado y aprendizaje invertido: desafíos y oportunidades para que los estudiantes del siglo XXI creen un entorno digital
11 Educación digital: de la disciplina a las oportunidades académicas y posibles innovaciones académicas: contexto internacional y estrategias indias
12 Horario inteligente: enfoque de gestión de la formación en la era de la educación digital
13 Tecnología de la información y éxito estudiantil
14 Percepción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de estudiantes de posgrado de escuelas B en Sikkim
15 MOOC: el cambio de paradigma de los espacios de aprendizaje tradicionales a los nuevos en la educación superior india
16 Aplicación de ArcGIS StoryMaps en la enseñanza de química
17 Herramientas electrónicas: una necesidad para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de habilidades en el idioma inglés
18 Pedagogía digital: tecnología para mejorar el proceso de aprendizaje

Área 2. Habilidades Tecnológicas

Módulo 1. Herramientas educativas - Google Jamboard como herramienta y plataforma para facilitar la enseñanza y el aprendizaje en línea.

01 Conceptos básicos del Jamboard
02 Enseñar con Jamboard
03 Contenido didáctico con Jamboard
04 Aplicación aplastante
05 Aprendizaje remoto con Jamboard
06 Llegando más lejos con Jamboard Kiosk
 
Módulo 2. Gestión de comunidades de aprendizaje digitales - Estrategias para fomentar la colaboración, la participación y el sentido de comunidad en entornos virtuales.

01 El caso de las comunidades digitales
02 Iniciar y ampliar comunidades digitales
03 El camino hacia las comunidades digitales

Módulo 3. Alfabetización digital y ciudadanía digital - Habilidades esenciales para la participación efectiva en la era digital.

01 Comprender la alfabetización en la era digital
02 Definición de alfabetización digital: perspectivas cognitiva, sociocultural y situada
03 Tres propuestas sobre medios digitales, alfabetización y sociedad
04 Un marco multidimensional para analizar la alfabetización digital
05 Análisis de muestra: Demandas de alfabetización digital
06 Análisis de muestra: prácticas de alfabetización digital
07 Análisis de muestra: discursos de alfabetización digital
08 Pensamientos finales
 
Módulo 4. Diseño de la experiencia de aprendizaje - Uso de datos para entender y optimizar el aprendizaje y la enseñanza en línea.

01 Diseñar para la experiencia del alumno
02 Marco integrado para diseñar la experiencia de aprendizaje en línea
03 Diseño de la estructura del curso y la interfaz del alumno
04 Facilitar el aprendizaje a través del diseño de contenido instruccional
05 Creación de actividades de aprendizaje significativas a través del diseño de experiencias de aprendizaje
06 Mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje a través de interacciones sociales
07 Incorporación de evaluaciones y comentarios a lo largo de la experiencia de aprendizaje
08 Poniéndolo junto
 
Módulo 5. Diseño universal para el aprendizaje - De los sistemas educativos a las plataformas

01 La plataformatización de la educación primaria en los Países Bajos
02 El sector educativo de la India: el camino hacia la multiplicación digital
03 De la incorporación de la tecnología al aula a la consolidación de un modelo híbrido utilizando la tecnología como acelerador de pedagogías
04 La gestión educativa como plataforma: Desafíos y oportunidades para América Latina y el Caribe
05 Dar forma al futuro de la educación a través de plataformas de aprendizaje
06 Sobre hacer/acceder juntos: una reinvención del 'acceso' a las plataformas educativas como una práctica sociomaterial
07 Plataformaización y promulgación de múltiples formas económicas: el surgimiento de una economía moral neoliberal de la educación
08 laberintos de la plataformatización de la educación en el Sur Global (y más allá)
09 Promesas y peligros de la plataformatización de la educación superior
10 La plataforma de la educación: un marco para trazar las nuevas direcciones de los sistemas educativos híbridos
11 ¿Qué es la 'educación algorítmica' y por qué las instituciones educativas necesitan consolidar nuevas capacidades?

Área 3. Evaluación del Aprendizaje en Línea

Módulo 1. Evaluación del aprendizaje en línea - Métodos para evaluar resultados de aprendizaje y proporcionar retroalimentación efectiva en ambientes digitales.

01 Mejora de la comunicación expresiva en niños con autismo mediante el sistema de comunicación de intercambio de imágenes e historias sociales
02 Utilización de multimedia interactiva para mejorar la capacidad lectora de estudiantes con discapacidad intelectual leve
03 Innovación para la primera infancia basada en realidad aumentada
04 Desarrollo de multimedia interactivo basado en Android basado en la interacción de los seres vivos con el medio ambiente: tema para el séptimo grado de secundaria para mejorar la motivación de aprendizaje de los estudiantes
05 U-learning: repensar la evaluación para los estudiantes del siglo XXI
06 Desarrollo de un sitio web de planificación, redacción y publicación de artículos científicos basados ​​en Classroom Action Research (CAR) para incrementar la competencia pedagógica de los docentes.
07 Implementación del modelo de aprendizaje por descubrimiento en economía regional.
08 Religiosidad y nomofobia entre estudiantes de pregrado: el papel moderador del autocontrol
09 Comprometer la evaluación entre pares utilizando el formulario de Google en un curso de redacción de ensayos en línea
10 Estrategias de aprendizaje autorreguladas por los estudiantes durante la pandemia de Covid-19
11 Experiencia en el uso de una estrategia de aprendizaje semipresencial de cinco componentes durante la pandemia de Covid-19
12 Desarrollo conceptual del diseño de formación en habilidades de evaluación del ayudante sobre la resiliencia del interno en L-SIMA
13 “Ella es un sistema de apoyo”: Evaluación entre pares en el aula asincrónica de aprendizaje cooperativo
14 La eficacia del aprendizaje integrador en línea basado en la resolución de problemas contextuales sobre física fundamental para la educación superior
15 Mejorar la calidad de la educación vocacional a través del aprendizaje basado en la vida
16 Investigando la retención de la memoria en los mapas conceptuales de extensión.
17 Desarrollo de medios de aprendizaje basados ​​en realidad virtual sobre materiales de enlaces químicos y formas moleculares para estudiantes de 10º grado de secundaria
18 La integración del modelo Kirkpatrick como diseño de evaluación para la implementación de la formación de educadores vocacionales en el siglo XXI.
19 Identificación de conceptos erróneos sobre fuerzas intermoleculares en estudiantes con diferentes habilidades de pensamiento científico y los esfuerzos de mejora utilizando texto de cambio conceptual.
20 Mejorar la calidad del aprendizaje de química en línea: una revisión sistemática de la literatura
21 STEM-PBL y su efecto en la mejora de la comprensión de conceptos de los estudiantes en el aprendizaje de química en la escuela secundaria
 
Módulo 2. Principios y estrategias para crear experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas en entornos virtuales.

01 Instructor Virtual como Tomador de Decisiones y Facilitador
02 Instructor virtual como creador y partidario de la comunidad
03 Instructor virtual como formador de equipos, aprendiz y colaborador
04 Instructor virtual como diseñador de cursos y atractivo para los estudiantes: uso de la instrucción sincrónica
05 Instructor virtual como experto en contenido y guía de diversidad, equidad e inclusión: uso de la instrucción asincrónica
06 Instructor virtual como planificador y evaluador de proyectos
07 Instructor virtual como aprendiz permanente y compartido de conocimientos
 
Módulo 3. Liderazgo positivo

01 La inteligencia emocional del líder. Un reto colosal para un mundo en crisis
02 El líder en época de innovación y de profundos cambios
03 Liderar con sentido es liderar con valores. Misión, visión y operativa
04 Liderar personas es esencial conocer biología y conducta del individuo y del grupo
05 Creando y ejecutando estrategia para obtener mejores resultados de negocio con la gestión del conocimiento en la innovación
06 Comunicación pública y desarrollo de presentaciones eficaces
07 Liderar el impacto mediático. Comunicación con medios de prensa

TFM: Trabajo Fin de Máster

Denominación de la asignatura: Trabajo Fin de Máster
Créditos ECTS: 10
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Trabajo Fin de Máster

"Nunca consideres el estudio como una obligación, sino como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber" - Albert Einstein


Para quién es el curso

Docentes interesados/as en integrar tecnología innovadora en sus prácticas pedagógicas

Profesionales de la educación buscando liderar proyectos educativos digitales

Directivos/as escolares enfocados en transformar instituciones educativas digitales

Diseñadores/as instruccionales desarrollando contenidos educativos digitales

Gestores/as de formación corporativa innovando en capacitación tecnológica

Desarrolladores/as de políticas educativas implementando cambios tecnológicos

Emprendedores/as en educación creando soluciones tecnológicas inclusivas


Sobre el Curso

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