Máster Oficial en Diseño Web y Aplicaciones Móviles


El Máster Oficial en Diseño Web y Aplicaciones Móviles te permite desarrollar habilidades técnicas avanzadas y creativas. A lo largo del programa, trabajas en proyectos prácticos que fortalecen tu portafolio. También, te prepara para enfrentar desafíos tecnológicos actuales y futuros. Así, obtienes una formación integral que potencia tu carrera en el dinámico mundo digital.

Titulo: Máster Oficial en Diseño Web y Aplicaciones Móviles

Objetivos

Diseñar interfaces intuitivas y atractivas para usuarios de diversas plataformas

Desarrollar aplicaciones móviles funcionales y eficientes con tecnologías modernas

Implementar técnicas de optimización para mejorar el rendimiento web

Integrar sistemas de gestión de contenido en proyectos web

Utilizar lenguajes de programación avanzados para el desarrollo de aplicaciones

Aplicar metodologías ágiles en la gestión de proyectos digitales


Temario (4 Módulos)
Área 1. Experiencia de usuario (UX) e interfaz de usuario (UI)

Módulo 1. Diseño de experiencia de usuario

01 Métodos de diseño
02 Métodos de diseño digital
03 Entendiendo al cliente
04 Espacio multiplataforma
05 Recopilación de datos
06 Análisis de datos
07 Presentación visual de datos
08 Entendiendo al usuario
09 Pruebas de usuario
10 Diseño de una interfaz digital
12 Estructuración de contenidos
13 Visualizando su producto

Módulo 2. Desarrollo de UI

01 Diseño de interfaces de usuario
02 Diseño de interfaces de usuario móviles
03 Diseño de interfaz de usuario de VR, MR y AR
04 Diseño universal y accesibilidad para la interfaz de usuario
05 Interfaz de usuario y sistemas de entrada en Unity
06 Lienzos, paneles y diseños básicos
07 Explorando diseños automáticos
08 El sistema de eventos y la programación para la interfaz de usuario
09 El componente del botón UI
10 Texto de interfaz de usuario y TextMeshPro
11 Imágenes y efectos de la interfaz de usuario
12 Uso de máscaras, barras de desplazamiento y vistas de desplazamiento
13 Otros componentes de interfaz de usuario interactivos
14 Animación de elementos de la interfaz de usuario
15 Partículas en la interfaz de usuario
16 Utilizando la interfaz de usuario de World Space
17 Optimización de la interfaz de usuario de Unity
18 Introducción a UI Toolkit
19 Trabajando con IMGUI
20 El nuevo sistema de entrada

Módulo 3. Ciclo de vida de la experiencia del usuario

01 Elaboración del caso de negocio
02 Primeros pasos
03 Roles y habilidades
04 Ciclo de vida de la experiencia del usuario: Introducción
05 Etapa uno del ciclo de vida de la experiencia del usuario: Descubrir
06 Etapa dos del ciclo de vida de la experiencia del usuario: creación
07 Etapa tres del ciclo de vida de la experiencia del usuario: medición
08 Modelo de madurez

Área 2. Diseño web e interfaces digitales

Módulo 1. Diseño de medios digitales

01 Interfaz de usuario y diseño digital
02 Diseño de la experiencia del usuario
03 Animación y gráficos en movimiento
04 Diseño de interacción
05 Diseño para la Web
06 Tecnologías emergentes

Módulo 2. Diseño digital práctico

01 Señales, tiempo y ciclo de simulación
02 El entorno de diseño VHDL
03 Declaraciones
04 Bibliotecas y unidades de diseño
05 Declaraciones concurrentes
06 Declaraciones secuenciales
07 La declaración del proceso
08 Estudios de casos de modelado
09 Subprogramas
10 Simulación y bancos de pruebas
11 Desarrollo del banco de pruebas
12 Estudios de casos de banco de pruebas
13 Síntesis lógica
14 Tecnología ASIC y FPGA
15 Ejemplos de códigos de síntesis
16 Ejemplos de códigos especializados
17 Máquinas de estados
18 Descomposición funcional
19 Ejemplo de diseño de filtro
20 Reutilización del diseño

Módulo 3. Procesamiento de imágenes integrado en FPGAs

01 Procesamiento de imágenes
02 Matrices de puertas programables en campo
03 Proceso de diseño
04 Restricciones de diseño
05 Técnicas computacionales
06 Interfaz
07 Operaciones de 7 puntos
08 Operaciones de histograma
09 Filtros locales
10 Transformaciones geométricas
11 Transformaciones lineales
12 Codificación de imágenes y vídeos
13 Detección y etiquetado de blobs
14 Aprendizaje automático
15 Ejemplos de aplicaciones

Área 3. Aplicaciones móviles

Módulo 1. Desarrollo de aplicaciones móviles con Kotlin

01 La batalla entre lo nativo y lo multiplataforma
02 Explorando los tres compiladores de Kotlin multiplataforma
03 Kotlin para desarrolladores de Swift
04 Proyecto de Aprendizaje KMM
05 Escribir código compartido
06 Writing the Android Consumer App
07 Escribir una aplicación para consumidores de iOS
08 Explorando consejos y mejores prácticas
09 Integración de KMM en aplicaciones existentes de Android e iOS
10 Resumen y próximos pasos

Módulo 2. Construcción de aplicaciones multiplataforma con Flutter y Dart

01 Una descripción general de Dart
02 Tipos de datos
03 Condicionales y bucles
04 Funciones y clases
05 Operadores
06 Programación asincrónica
07 ¿Por qué Flutter?
08 Instalando Flutter
09 Estructura del proyecto y ecosistema del paquete en Flutter
10 Buceando en Widge
11 Widgets y diseños básicos
12 Redes en Flutter
13 Persistencia de datos locales
14 Tematización, Navegación y Gestión del Estado
15 Flutter avanzado: animaciones
16 Flutter avanzado: bajo el capó
17 Escribir pruebas en Flutter
18 Paquetes populares de Flutter
19 Implementación de aplicaciones

Módulo 3. NET MAUI y las aplicaciones multiplataforma

01 Introducción a .NET MAUI
02 Desarrollamos nuestra primera aplicación .NET MAUI
03 Diseño de interfaz de usuario con XAML
04 Explorando MVVM y la vinculación de datos
05 Navegación mediante .NET MAUI Shell y NavigationPage
06 Presentación de la inyección de dependencias y los servicios específicos de la plataforma
07 Presentación del desarrollo de aplicaciones híbridas Blazor
08 Comprender el diseño y el enrutamiento de Blazor
09 Implementación de componentes Blazor
10 Temas avanzados en la creación de componentes Razor
11 Desarrollo de pruebas unitarias
12 Implementación y publicación en tiendas de aplicaciones

Módulo 4. Liderazgo positivo

01 La inteligencia emocional del líder. Un reto colosal para un mundo en crisis
02 El líder en época de innovación y de profundos cambios
03 Liderar con sentido es liderar con valores. Misión, visión y operativa
04 Liderar personas es esencial conocer biología y conducta del individuo y del grupo
05 Creando y ejecutando estrategia para obtener mejores resultados de negocio con la gestión del conocimiento en la innovación
06 Comunicación pública y desarrollo de presentaciones eficaces
07 Liderar el impacto mediático. Comunicación con medios de prensa

Trabajo fin de Máster - 10 créditos

Denominación de la asignatura: Trabajo Fin de Máster
Créditos ECTS: 10
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Trabajo Fin de Máster


Para quién es el curso

Profesionales del diseño gráfico interesados en tecnología

Estudiantes de ingeniería en sistemas y computación

Emprendedores que desean crear aplicaciones innovadoras

Diseñadores gráficos que buscan especializarse en digital

Desarrolladores que quieren mejorar sus habilidades creativas

Profesionales del marketing digital que buscan diversificarse

Personas interesadas en el desarrollo de proyectos tecnológicos


Sobre el Curso

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