Máster Oficial en Animación 3D para las Industrias del Entretenimiento


El Máster Oficial en Animación 3D para las Industrias del Entretenimiento te vuelve experto en el mundo de la creación digital. Aprendes a dar vida a tus ideas, convirtiendo simples dibujos en personajes y escenarios llenos de movimiento y emoción. Además, te enseña a usar herramientas modernas, con las que puedes construir desde un juego de video hasta una película.

Título: Máster Oficial en Animación 3D para las Industrias del Entretenimiento

Objetivos

Explorar técnicas avanzadas de modelado poligonal y NURBS en 3ds Max

Dominar el uso de herramientas de animación en Blender para crear personajes 3D

Aplicar principios de captura de movimiento y edición en Unreal Engine 5

Desarrollar habilidades en la creación y manipulación de sistemas de huesos y CATRig

Utilizar sistemas de partículas en 3ds Max para efectos visuales dinámicos

Aprender a simular fluidos y generar efectos realistas en animaciones

Adquirir conocimientos en liderazgo emocional y estrategias para la producción en cine-VR


Temario (4 Módulos)
Área 1. Animación 3D

Módulo 1. Fundamentos de animación 3D

01 Interpretación del espacio físico a partir de una imagen
02 Reconocimiento de objetos 3D a partir de una imagen
03 Interpretación de escena 3D integrada

Módulo 2. Modelado y texturizado 3D

01 Qué encontrará en este libro
02 Novedades de 3ds Max 2021
03 Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max
04 Cómo personalizar la interfaz del programa
05 Elegir un espacio de trabajo adecuado
06 Qué es un menú Quad y para qué sirve
07 X, Y, Z. El sistema de coordenadas
08 Visores: cómo configurarlos
09 Cambiar la disposición de los visores
10 Pasear por el visor con el modo 2D Pan Zoom
11 El cubo de vistas ViewCube
12 La rueda de navegación SteeringWheels
13 Empezar a trabajar: crear y guardar una escena
14 Empezar con una plantilla de inicio
15 Seleccionar objetos en los visores
16 Seleccionar objetos desde el Explorador de escenas
17 Ocultar y mostrar objetos
18 Cambiar las características de los objetos
19 Crear grupos de objetos
20 Gestionar grupos y objetos de un grupo
21 Cómo alinear objetos
22 Organizar los elementos en capas
23 Ajustes o snaps
24 Objetos ayudantes: la cinta métrica y la brújula
25 Utilizar el objeto ayudante Container
26 Crear primitivas estándar
27 Bases del modelado poligonal
28 Manipular los subobjetos de un polígono editable
29 Rotar objetos
30 Desplazar objetos
31 Las herramientas de modelado Graphite
32 Escalar objetos
33 Clonación de objetos
34 Clonar objetos y alinear
35 Generar un polígono dentro de otro: Inset
36 Crear cortes o subdivisiones sobre una superficie
37 Redondear aristas con la función Chamfer
38 Unir bordes con el comando Bridge
39 Crear nuevas aristas con el comando Swift Loop
40 Crear matrices de objetos
41 Primitivas extendidas
42 Otros tipos de objetos
43 Modificadores básicos: doblar objetos con Bend
44 Modificadores básicos: crear celosías con Lattice
45 Modificadores avanzados: crear telas o ropas con Cloth
46 Copiar modificadores entre objetos
47 Crear ondulaciones: el modificador Ripple
48 Uso de topologías: crear objetos de rejilla
49 Redondear bordes con el modificador Chamfer
50 El modificador Hair and Fur para crear hierba
51 Manipular modificadores
52 Conocer el gizmo de modificador
53 Texto en 3ds Max
54 Dibujar líneas splines
55 Convertir formas en splines editables
56 Solevar splines con el modificador Lathe
57 Extruir líneas splines
58 Operaciones booleanas con splines
59 Formas ovaladas y espirales
60 Crear formas libres con splines
61 Añadir texto con splines
62 Polígonos editables o mallas editables
63 Manipular los subobjetos en una malla editable
64 La selección flexible
65 Realizar un análisis de mallas
66 Dividir las caras de una malla: Tessellate
67 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
68 Subdividir cuadrículas de corrección
69 El modificador Displace para alterar superficies
70 Las bases del modelado con NURBS
71 Subdividir una superficie NURBS
72 Convertir un objeto en NURBS: crear una copa
73 Combinar curvas NURBS con U-Loft
74 Crear tapas en superficies NURBS
75 Crear superficies NURBS onduladas con Ruled
76 Crear muros de piedra (Parte I)
77 Crear muros de piedra (Parte II)
78 Composición con operaciones boolenas
79 Crear un puente con ProBoolean
80 Proyectar un objeto sobre otro con Conform
81 Los modificadores Noise y MeshSmooth
82 Dispersar objetos sobre una superficie: Scatter
83 Crear superficies de diferentes niveles con Terrain
84 Los materiales y su relación con el renderizado
85 Trabajar con el editor de materiales compacto
86 Crear nuevos materiales
87 Utilizar bitmaps como materiales
88 Ajustar materiales con el modificador UVW Map
89 Trabajar con el material múltiple
90 La magia del agua en 3ds Max
91 Las cámaras físicas y la iluminación de una escena
92 Ubicar el sol en una escena (Sun Positioner)
93 Insertar luces en una escena
94 Los nuevos materiales PBR
95 El modificador Unwrap UVW (Parte I)
96 El modificador Unwrap UVW (Parte II)
97 Escanear texturas: Bake to Texture
98 La mejorada colección de mapas Substance
99 Opciones para renderizar una escena
100 Renderizar en la nube: Autodesk A360

Área 2. Animación de Personajes

Módulo 1. Animación de personajes

01 Introducción a las herramientas de modelado y escultura 3D de Blender
02 Modelado de un personaje de robot drone
03 ¡Esculpimos una planta alienígena!
04 Mapas UV y horneado de texturas
05 Texturizar tus modelos dentro de Quixel Mixer
06 Explorando Unreal Engine 5
07 Configuración de materiales en UE 5
08 Uso de MetaHuman para crear un ser humano fotorrealista para UE5
09 Creación de un escenario de película virtual en 3D en UE5
10 Agregar iluminación y efectos visuales atmosféricos en UE5
11 Configuración conjunta de plantas alienígenas en Blender
12 Desollado de plantas alienígenas en Blender
13 Configuración y diseño de articulaciones del robot en Blender
14 Hacer una plataforma personalizada para nuestra planta alienígena con plataforma de control
15 Creación de una plataforma de control con controles IK básicos para el robot en UE5
16 Creación de un ciclo de animación de balanceo simple en el secuenciador UE5
17 Creación de tres animaciones simples para el robot en UE5 Sequencer
18 Importación de captura de movimiento al MetaHuman Control Rig
19 Edición y limpieza de captura de movimiento utilizando el equipo de control y el secuenciador
20 Uso del secuenciador para construir su escena final

Módulo 2. Animación de cuerpos rígidos

01 ¿Qué encontrará en este libro?
02 Conocer los controles de animación
03 Barra de pistas y fotogramas clave
04 Animar automáticamente: Auto Key
05 Animar de forma manual: Set Key
06 Modificar las preferencias de una animación
07 Establecer el tiempo de una animación
08 Previsualizar animaciones
09 Utilizar restrictores de recorrido
10 Utilizar restrictores de asociación
11 Utilizar restrictores de superficie
12 Utilizar restrictores de posición
13 Utilizar restrictores de vinculación
14 Utilizar restrictores de limitación de movimientos
15 Utilizar restrictores de orientación
16 Trabajar con Track View: Curve Editor
17 Trabajar con Track View: Dope Sheet
18 Insertar audio en una escena
19 Utilizar dummies y crear jerarquías
20 Comprobar jerarquías
21 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
22 Crear un sistema de huesos básico
23 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
24 Asignar controladores a un sistema de huesos
25 Utilizar ayudantes como huesos intermedios
26 Establecer una posición inicial
27 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
28 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
29 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
30 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
31 Transformar un rostro con el modificador Morpher
32 Animar los objetivos de Morpher
33 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
34 Sistemas de animación de personajes
35 Crear un personaje predefinido con CAT
36 Personalizar un personaje predefinido
37 Guardar un personaje personalizado
38 Crear un personaje con CAT desde cero
39 Manipular las diferentes partes de un CATRig
40 Animar un CATRig
41 Editar animaciones en CAT
42 CATMotion: caminar a cuatro patas
43 Caminar sobre una trayectoria
44 Modificar la velocidad de la animación
45 Caminar sobre superficies irregulares
46 Combinar ciclos de movimiento
47 Character Studio: crear un bípedo
48 Cambiar los parámetros de un bípedo
49 Generar una posición de reposo para el bípedo
50 Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique
51 Ajustar el modificador Physique
52 Footsteps: caminar para bípedos
53 Modificar un ciclo de movimiento
54 Footsteps: correr para bípedos
55 Footsteps: saltar para bípedos
56 Animar bípedos mediante poses (Parte I)
57 Animar bípedos mediante poses (Parte II)
58 Populate: crear multitudes de gente
59 Modificar escenas animadas con gente
60 Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza
61 Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza
62 Conocer los deformadores de deflexión
63 Transformar objetos con deformadores de geometría
64 Fragmentar objetos con un deformador de geometría
65 Sistemas de partículas en 3ds Max
66 Generar un sistema de partículas básico
67 Conocer el sistema de partículas Super Spray
68 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)
69 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)
70 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)
71 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)
72 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)
73 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)
74 Partículas con imágenes
75 El sistema de partículas PArray (Particle Array)
76 Crear muelles y amortiguadores
77 Cuerpos rígidos en MassFX
78 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX
79 Ajustar los parámetros de una simulación física
80 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido
81 Simulación de fluidos en 3ds Max
82 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)
83 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)
84 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos
85 Renderizar fluidos
86 Materiales en un sistema de fluidos
87 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)
88 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)
89 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)
90 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)
91 El modificador mCloth de MassFX
92 Elegir el tipo de simulación de mCloth
93 mCloth y deformadores de espacio
94 Hair and Fur para crear cabello
95 Crear un efecto de fuego
96 Crear un efecto de niebla con volumen
97 Crear un efecto de niebla
98 Luces volumétricas para crear efectos ambientales
99 Video Post para posproducir escenas (Parte I)
100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)

Área 3. Efectos Visuales

Módulo 1. Efectos visuales

Introducción
01 ¿Qué son los efectos visuales?
02 Reglas de efectos visuales
03 Teoría del color
04 Efectos en la cámara
05 Efectos materiales
06 Simulaciones
07 Partículas
08 Conclusión

Módulo 2. Preproducción para animación

Introducción
01 Los principios básicos del movimiento – Técnicas tradicionales
02 Otros principios básicos del movimiento: técnicas digitales manipuladas
03 Proyecto Personal – Preproducción
04 Proyecto Personal – Producción
05 ¡No es un fin, sino un comienzo!

Módulo 3. Animación para videojuegos

01 Introducción
02 Hacia el juego 2D
03 Crear juegos en 2D
04 Creando un juego 2D
05 Aventura 2D
06 Matemáticas 3D y Física 3D
07 Proyecto: Plataformas 3D
08 Aventura de rol en 3D
09 Sistemas de juego en una aventura RPG en 3D

Módulo 4. Innovación y tendencias en animación, Cine-VR

01 Cine-VR: Un nuevo medio
02 Narración narrativa en cine-VR
03 Involucrar a la audiencia en el cine-VR
04 Narración visual en cine-VR
05 Filmación y edición en cine-VR
06 Dirección en cine-VR
07 Escribir en cine-VR
08 Pragmática de la producción en cine-VR
09 Superposición gráfica en cine-VR
10 Tecnologías emergentes en cine-VR

Módulo 5. Liderazgo Positivo

01 La inteligencia emocional del líder. Un reto colosal para un mundo en crisis
02 El líder en época de innovación y de profundos cambios
03 Liderar con sentido es liderar con valores. Misión, visión y operativa
04 Liderar personas es esencial conocer biología y conducta del individuo y del grupo
05 Creando y ejecutando estrategia para obtener mejores resultados de negocio con la gestión del conocimiento en la innovación
06 Comunicación pública y desarrollo de presentaciones eficaces
07 Liderar el impacto mediático. Comunicación con medios de prensa

TFM: Trabajo Fin de Máster

Denominación de la asignatura: Trabajo Fin de Máster
Créditos ECTS: 10
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Trabajo Fin de Máster

"Nunca consideres el estudio como una obligación, sino como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber" - Albert Einstein


Para quién es el curso

Educados/as a nivel universitario, con estudios concluidos en grados, licenciaturas, ingenierías o diplomaturas

Personas apasionadas por la animación 3D, desde fundamentos hasta técnicas avanzadas

Directivos/as de estudios de animación buscando perfeccionar habilidades y liderazgo

Profesionales del diseño gráfico interesados en modelado y texturizado 3D

Artistas digitales destacando en personajes fotorrealistas y efectos visuales

Profesionales de cine-VR liderando con habilidades actualizadas

Interesados/as en liderar proyectos de animación


Sobre el Curso

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