Mirar hacia el futuro es mirar, directamente, hacia la tecnología. En concreto, si nos fijamos en el sector de los videojuegos y la realidad virtual, durante la última década, se trata de una industria que ha crecido de manera vertiginosa tanto en la calidad de sus productos como en la gran variedad de alternativas que existen.
Presentación:
La tendencia popular será hacia imágenes increíblemente realistas e hiperrealistas para difuminar lo digital y lo físico. La tendencia actual de combinar imágenes fotográficas con elementos ilustrativos también está influyendo en el 3D. Otros profesionales están agregando movimiento y animación, todo para hacer que el sitio se destaque.
Parte 1. Diseño y modelado de un personaje
Módulo 26. Animación tridimensional frente a animación tradicional.
Módulo 27. Diseño del personaje
Módulo 28. Preparar la escena
Módulo 29. Modelar el cuerpo
01 La pierna
02 Las caderas
03 El tronco
04 El brazo
05 Detallar el cuerpo
Módulo 30. La mano
Módulo 31. Unión de las piezas
Parte 2. La cabeza
Módulo 32. La cabeza
01 La cara
02 El cráneo
03 La mandíbula
04 La nariz
05 Los labios y la boca
06 El cuello
07 Detalles.
Módulo 33. La oreja
01 Modelado de la oreja
02 Unir a la cabeza
Módulo 34. Unir con el cuerpo
Parte 3. Terminando la figura
Módulo 35. Unir las mitades
Módulo 36. Modelar los elementos que faltan
01 El bañador
02 Dientes y lengua
03 Perilla y cejas
04 El pelo
Módulo 37. Texturizar la figura
01 La piel
02 Los ojos
03 El resto de elementos
Parte 4. Rigging
Módulo 38. ¿Qué es el rigging?
Módulo 39. Animación facial
01 Preparar nuestro personaje
02 El modificador morpher
03 Modelar las expresiones
Módulo 40. Aplicar biped a un personaje
01 Incorporar biped a la escena
02 Elementos de biped
03 Ajustar biped a nuestro personaje
04 El modificador skin
Módulo 41. Los ojos y los dientes
Parte 5. Herramientas para la animación
Módulo 42. Los huesos
Módulo 43. Expresiones
Módulo 44. Auto key y set key
Módulo 45. La barra de tiempo
Módulo 46. Propiedades de reproducción
Módulo 47. La hoja de rodaje
Módulo 48. El editor de curvas
01 Comprendiendo las curvas
02 Elementos del editor de curvas
03 Manipulando las curvas de biped
Módulo 49. Pasos
Parte 6. Animación de personajes
Módulo 50. Teoría de la animación: los doce principios
01 Squash and stretch
02 Anticipación
03 Puesta en escena
04 Acción directa y de pose a pose
05 Acción continuada y superpuesta
06 Entradas lentas y salidas lentas
07 Arcos
08 Acción secundaria
09 Timing
10 Exageración
11 Modelado y esqueleto sólidos
12 Personalidad
Módulo 51. Método de trabajo
01 Storyboard
02 Animática
03 Poses clave
04 Arcos
05 Animación secundaria
06 Curvas
Módulo 52. Preparando la demo reel
01 Ciclo de andar
02 Ciclo de correr
03 Saltar
04 Empujar
05 Levantar
06 Acting
07 Conclusión
Anexo 1. Aplicación práctica
01 Posibilidades del render
02 Cine
03 Publicidad
04 Páginas web